無機質なのは性格から。
シナリオ開始月と武将No(選択リストから武将名を選ぶことも可能)を指定することで、その武将の訪問時の能力指南のパターンを表示する。武将NoはPC版/PS系とも対応。
中身はコマンドプロンプト下で使用するツール3種。
kaosplit |
顔グラデータ ファイル kaodata.s7 と、顔グラパレットファイル P_kao.s7 から、顔グラを8ビットBMPファイルにして指定したフォルダに出力する。 この際、BMPファイルと同じフォルダに顔グラ一覧(顔Noと武将名を併記)表 示するhtmlも出力する。(html表示イメージ) |
kaomerge |
kaosplit で作成されたBMPファイル群から、顔グラデータファイル kaodata.s7 を構築(出力先は、BMPファイルのあるフォルダ)する。 顔グラのBMPファイル数は通常版648、PK版678の2通りに限定(既定より多い顔グラを kaodata.s7 に組み込んでも、ゲームは正しく動作しないため) |
kaos6 |
三国志6の顔グラデータファイル kaodata.s6 と、パレットファイル palette.s6 から、三国志6の顔グラを24ビットBMPファイルにして指定したフォルダに出力する。(三国志6PK版で顔グラ685個、ファイルサイズは合計23MBくらい) この際、BMPファイルと同じフォルダに顔グラ一覧(顔Noのみ表記)表示するhtmlも出力する。これは三国志6の顔グラを編集して三国志7に利用することを主眼に置いたもので、三国志6顔グラデータファイルを構築する予定はない。 三国志6から顔グラを移行する場合、24ビットBMPをVixやXnviewなどの画像ビュワーで開いて、色調整(三国志6は三国志7に比べると全体的に暗く黄色がかった感じがするので、自分は赤と緑を下げて、青を少し上げて、明るさを少し上げるなどしたがこれは好みで)してから、三国志7の8ビットBMPからパレット情報を参照する減色処理(Vixの総合変換を使用)を行うことで三国志7のパレットを使用した8ビットBMPが作成できる。 |